Narración Digital Tangible e Inclusión Educativa

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La narración digital es el resultado de combinar la narración tradicional con el uso de tecnología multimedia (Normann, 2011; Lowenthal & Dunlap, 2010; Heo, 2009). Representa una herramienta que amplía de manera significativa las posibilidades tanto en la creación de historias como en su posterior transmisión (Di Fuccio & Mastroberti, 2018; Nicolopoulou et al., 2015; Iandolo, 2011; Zancanaro et al., 2007; Baumer, Ferholt & Lecusay, 2005).

Como consecuencia de la creciente disponibilidad de herramientas tecnológicas para la narración digital, tanto la narración digital como la narración digital tangible se han convertido en tendencias de gran relevancia, no solo en la investigación, sino también en el desarrollo de aplicaciones y plataformas educativas.

Las competencias narrativas son un conjunto de habilidades que implican funciones cognitivas, sociales, expresivas y lingüísticas. Se desarrollan típicamente desde la primera infancia y constituyen una herramienta fundamental para las relaciones interpersonales y la vida social (Esposito et al., 2018; Iandolo, Esposito & Venuti, 2012a-b).

La investigación del proyecto INCLUDED

El proyecto INCLUDED (2019–2022) se basó en el paradigma pedagógico de la narración digital (DST) para desarrollar un marco educativo que respondiera a las necesidades de inclusión en la segunda infancia. Promovió un enfoque de investigación-acción participativa, fundamentado en el paradigma de la Narración Digital Tangible (T-DST) en escuelas de educación primaria, con los siguientes objetivos:

  • Sentar las bases de un marco curricular y definir directrices para los educadores, con el fin de implementar la metodología de narración digital (T-DST) y la alfabetización mediática en la educación primaria.
  • Realizar una evaluación científica de las actividades desde una perspectiva de investigación específica relacionada con los resultados educativos.

Los productos intelectuales del proyecto INCLUDED fueron:

  • [IO1] Curso de formación para docentes sobre narración digital (T-DST).

  • [IO2] Experimentación educativa.

  • [IO3] Evaluación científica.

  • [IO4] Directrices finales sobre narración digital (T-DST) para la educación inclusiva.

Narración Digital Tangible y Educación Inclusiva

La Narración Digital Tangible es una metodología educativa novedosa y, por este motivo, aún poco explorada y utilizada en el ámbito didáctico. La combinación de la multisensorialidad (tacto, movimiento corporal, oído y vista) con herramientas digitales puede representar una ventaja, ya que aumenta la atracción de la herramienta para los usuarios, facilita el acceso a estudiantes más jóvenes con menores competencias digitales y apoya a aquellos con diferentes tipos de dificultades. Al mismo tiempo, como ocurre con otras herramientas orientadas a la narrativa, permite un trabajo pedagógico sobre el desarrollo de las competencias narrativas, la expresión lingüística y la promoción de la cooperación y la inclusión entre los estudiantes en el aula.

Las investigaciones existentes sobre narración digital señalan beneficios educativos significativos, especialmente cuando se incluyen aspectos corporales y representaciones del aprendizaje. Se plantea la hipótesis de que añadir elementos tangibles y digitales a las actividades narrativas colaborativas en el aula puede aportar beneficios frente al uso de herramientas tradicionales o estrictamente digitales de narración colaborativa.

La comparación entre diferentes herramientas narrativas, así como la definición de sus beneficios y aportaciones en términos de adquisición de competencias y de inclusión de estudiantes con dificultades en contextos educativos, sigue siendo un tema en desarrollo en la investigación científica actual. Los avances en este ámbito pueden beneficiar tanto a docentes como a estudiantes (con o sin dificultades), apoyando la adaptación y modernización de las aulas de primaria en consonancia con el avance tecnológico y con la necesidad de responder a diversas demandas sociales y de integración.

Las preguntas guía de la investigación del proyecto INCLUDED (2019–2022) fueron dos:

  1. ¿Las actividades de narración colaborativa que utilizan una metodología mixta (Tradicional y Tangible Digital) tienen un efecto mayor en el desarrollo de competencias narrativas, lingüístico-expresivas y de interacción, en comparación con el uso de metodologías tradicionales o puramente digitales?

  2. ¿Existen diferencias en la interacción colaborativa y en la calidad de las historias elaboradas por un mismo grupo colaborativo entre el uso de metodologías de narración tradicional, tangible digital y puramente digital?

The promoters of the INCLUDED project (2019–2022) were institutions from three European countries: Spain (European University of Madrid, A LA PAR Foundation), Italy (Istituto Comprensivo 3, Modena, Computer Learning, Università degli Studi di Trento), and Finland (Rovastinkankaan koulu).

INCLUDED relied on a multidisciplinary and international collaboration, supervised by a group of researchers experienced in research projects and in the experimentation of innovative digital educational practices, with particular attention to child inclusion processes and special educational needs.

The impact that the INCLUDED project sought to achieve was:

  • To enhance the capacity of schools to address inclusion, prevent school failure, and tackle disadvantage.
  • To promote innovation in regional, national, and EU policies.
  • To strengthen teachers’ skills and competences and to reuse the INCLUDED training model with primary school teachers across Europe.
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Referencias
  • Baumer, S., Ferholt, B., & Lecusay, R. (2005). Promoting narrative competence through adult–child joint pretense: lessons from the Scandinavian educational practice of playworld. Cognitive Development, 20(4), 576-590.
  • Di Fuccio, R., & Mastroberti, S. (2018). Tangible User Interfaces For Multisensory Storytelling At School: A Study Of Acceptability. Qwerty-Open and Interdisciplinary Journal of Technology, Culture and Education13(1).
  • Esposito, G., Venuti, P., Iandolo, G., de Falco, S., Wei, C., Bornstein, M.H., & Gabrieli, G. (2018). Microgenesis of typical storytelling, Early Child Development and Care, DOI: 10.1080/03004430.2018.1554653
  • Heo, M. (2009). Digital storytelling: an empirical study of the impact of digital storytelling on pre-service teachers’ self-efficacy and dispositions towards educational technology. Educational Multimedia and Hypermedia, 18(4), 405–428.
  • Iandolo G. (2011). El desarrollo de las competencias narrativas, forma, cohesión y equilibrio de contenido a través del Test Proyectivo de la Familia de los Osos. Tesis Doctoral. Universidad Autónoma de Madrid pp. 173-193.
  • Iandolo, G., Esposito, G., & Venuti, P. (2012a). Cohesión, micro-organización, estructura narrativa y competencias verbales entre tres y once años: el desarrollo narrativo formal. Estudios de Psicología, 34(2), 141-160.
  • Iandolo, G., Esposito, G., & Venuti P. (2012b). The Bears Family Projective test: Evaluating stories of children with emotional difficulties. Perceptual and Motor Skills, 114,3, 883-902.
  • Lowenthal, P. R. y Dunlap, J. C. (2010). From pixel on a screen to real person in your students’ lives: establishing social presence using digital storytelling. The Internet and Higher Education, 13(1-2), 70-72.
  • Nicolopoulou, A., Cortina, K. S., Ilgaz, H., Cates, C. B., & de Sá, A. B. (2015). Using a narrative-and play-based activity to promote low-income preschoolers’ oral language, emergent literacy, and social competence. Early childhood research quarterly, 31, 147-162.
  • Normann, A. (2011). Digital storytelling in second language learning.  Norwegian University of Science and Technology. Faculty of Social Sciences and Technology Management. Programme for Teacher Education.
  • Zancanaro, M., Pianesi, F., Stock, O., Venuti, P., Cappelletti, A., Iandolo, G., Prete, M., & Rossi, F. (2007). Children in the museum: an environment for collaborative story telling. En Stock, O. & Zancanaro, M., eds, PEACH – Intelligent Interfaces for Museum Visits, Cognitive TechnologiesSpringer, Berlin.