EMOLEARN – Las Aventuras de Marco: un videojuego educativo

Estudio A – Estudio piloto exploratorio EMOLEARN

Colaboración con centros educativos

Para la fase A del estudio, buscamos la colaboración de centros educativos ordinarios de Educación Primaria y Secundaria con estudiantes de entre 8 y 12 años. Si formas parte de un centro educativo de primaria o secundaria y te interesa contribuir al avance de las terapias e inclusión en el autismo, te invitamos a participar en esta experiencia.

Ayúdanos a experimentar el videojuego educativo EMOLEARN: Las aventuras de Marco, proponiéndolo a tus estudiantes y a sus familias. La participación en esta fase solo requiere 15 minutos. Contacto: angela.tardivo@psisemadrid.com

Objetivo y participación en el Estudio A

Queremos comprender la usabilidad y mejorar el algoritmo de funcionamiento del videojuego EMOLEARN Las aventuras de Marco a partir de la experiencia de usuario de niños con desarrollo típico, de entre 8 y 12 años. Para participar, necesitas:

  • Tener entre 8 y 12 años.
  • Hablar español.
  • Dar tu asentimiento para probar el videojuego EMOLEARN: durante 15 minutos y completar una encuesta de satisfacción al finalizar.
  • Contar con el consentimiento de tus padres o tutores legales, quienes autorizarán tu participación, probarás el videojuego durante 15 minutos y ellos completarán un breve cuestionario sociodemográfico y sobre desempeño.
  • Que tu profesor/a complete un breve cuestionario acerca de tu desempeño.

Consentimiento Informado y Cuestionarios del Estudio A

¿En qué consiste este proyecto de investigación?

EMOLEARN-Las Aventuras de Marco es un proyecto educativo enfocado a estimular el aprendizaje de habilidades sociales y comportamiento adaptativo en niños con edades comprendidas entre los 8 y 12 años.

  • Un primer estudio piloto (Estudio A) con estudiantes de la escuela primaria y secundaria, con el objetivo de explorar la usabilidad del videojuego e implementar un algoritmo interactivo que hace que el videojuego sea más entretenido.
  • Un segundo estudio (Estudio B) con niños con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) o neurodivergencia, con el objetivo de explorar los efectos del uso del videojuego para el aprendizaje de competencias de socialización y adaptativas.

Si eres un centro educativo en la Comunidad de Madrid y te interesa contribuir en los avances para la terapia en el TEA, envíanos un correo a: angela.tardivo@psisemadrid.com

!Estaremos encantados de informarte más!

El proyecto de investigación EMOLEARN

El proyecto EMOLEARN tiene como objetivo desarrollar y experimentar un videojuego educativo dirigido a estimular el aprendizaje de habilidades sociales y de comportamiento adaptativo en niños con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA), de entre 8 y 12 años. Este videojuego, titulado Las Aventuras de Marco, combina narrativa interactiva, toma de decisiones y tecnologías de reconocimiento emocional para ofrecer una herramienta lúdica y terapéutica en entornos educativos y clínicos.

La investigación se estructura en dos estudios complementarios: un estudio piloto (Estudio A), centrado en la evaluación de la usabilidad y recogida de datos vocales y faciales con niños con desarrollo típico, y un estudio experimental (Estudio B), orientado a analizar el impacto del videojuego sobre el aprendizaje social y adaptativo en niños con TEA.

Reglamento ético de la investigación

  • Aprobación ética. Este estudio ha sido aprobado por el Comité de Ética del Hospital Universitario de Getafe (Madrid, España) con el número de referencia CEIm23_51, con fecha del 27 de junio de 2024.
  • Investigador principal. Dr. Giuseppe Iandolo, Universidad Europea de Madrid.
  • Título del estudio. Desarrollo y experimentación de un videojuego educativo para habilidades sociales y comportamiento adaptativo en niños con Trastorno del Espectro del Autismo: EMOLEARN – Las Aventuras de Marco.
  • Entidad promotora. Universidad Europea de Madrid.
  • Contacto. Para cualquier consulta, puede escribir a giuseppe.iandolo@universidadeuropea.es o llamar al +34 913 230 839. El responsable del tratamiento de datos personales es el Dr. Giuseppe Iandolo, Departamento de Psicología, Facultad de Ciencias Biomédicas y de la Salud, Universidad Europea de Madrid.

Fases de la investigación EMOLEARN

El proyecto se desarrolla en dos grandes fases de investigación: un estudio piloto exploratorio (Estudio A) y un estudio experimental (Estudio B), con un total de diez fases combinadas.

1. Estudio A – Fases del estudio piloto (niños con desarrollo típico). 

  • Identificación de participantes y consentimiento informado por parte de padres, docentes y niños.
  • Uso del videojuego EMOLEARN y recopilación de datos de habla, expresiones faciales e interacción usuario-aplicación.
  • Encuesta final de satisfacción sobre la usabilidad del videojuego.

2. Estudio B – Fases del estudio experimental (niños con TEA)

  • Evaluación inicial (línea base): pruebas cognitivas y sociales, cuestionarios a familias y docentes.
  • Asignación aleatoria a grupo experimental o grupo control.
  • Intervención (fase 1): 8 sesiones individuales de 15 minutos con el videojuego asignado.
  • Evaluación intermedia: pruebas de teoría de la mente, reconocimiento emocional e historias sociales.
  • Cruce de condiciones: los grupos intercambian roles experimental/control.
  • Intervención (fase 2): 8 nuevas sesiones con el videojuego opuesto.
  • Evaluación final con las mismas pruebas y encuesta de satisfacción.

Instrumentos de evaluación

Los instrumentos se han diseñado para ofrecer una visión multidimensional del aprendizaje y la experiencia de uso del videojuego. Incluyen:

Estudio A

  1. Cuestionarios sociodemográficos y de comportamiento (familias y docentes).
  2. Videojuego EMOLEARN – Las Aventuras de Marco (recopilación automática de datos del videojuego : clics, duración de escenarios, aciertos y errores, prosodia vocal y expresiones faciales mediante APIs integradas).
  3. Encuesta de satisfacción del videojuego Emolearn para el participante.

Estudio B

  1. Cuestionarios sociodemográficos y de comportamiento (familias y docentes).
  2. Pruebas aplicadas al participante:
    • Test breve de inteligencia de Kaufman (K-BIT).
      Prueba de Fluidez Verbal (NEPSY-II).
    • Prueba de Teoría de la Mente (TOM) (NEPSY-II).
    • Prueba de Reconocimiento de Emociones (RE) (NEPSY-II).
    • Tarea Experimental de Historias Sociales (TEHS) – diseñada ad hoc.
    • Videojuego EMOLEARN – Las Aventuras de Marco (recopilación automática de datos del videojuego: clics, duración de escenarios, aciertos y errores, prosodia vocal y expresiones faciales mediante APIs integradas).
    • Videojuego BUBBLE.
    • Encuesta de satisfacción del videojuego Emolearn para el participante.

Calendario de actividades

Estudio A

  • Fase 1 Identificación y consentimientos [2 semanas]
  • Fase 2 Uso del videojuego [Variable – 10 minutos/participante]
  • Fase 3 Encuesta final

Estudio B

  • Fase 1 Línea base [1 semana]
  • Fase 2 Asignación experimental/control
  • Fase 3 Uso del videojuego (fase 1) [4 semanas]
  • Fase 4 Evaluación intermedia –
  • Fase 5 Cruce de grupos
  • Fase 6 Uso del videojuego (fase 2) [4 semanas]
  • Fase 7 Evaluación final

Aspectos éticos y de confidencialidad

Todos los datos personales se tratan conforme al RGPD (Reglamento UE 2016/679) y la Ley Orgánica 3/2018. Los participantes (niños, tutores legales y docentes) firmarán un consentimiento informado. Las grabaciones de voz e imagen se almacenarán de forma segura y anonimizada. La participación es voluntaria y puede interrumpirse en cualquier momento sin consecuencias.

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